Recenzja Llamasoft: The Jeff Minter Story — 43 psychodeliczne gry z rzędu

cyberfeed.pl 6 miesięcy temu


Llamasoft: Historia Jeffa Mintera to fascynujący „interaktywny dokument” firmy Digital Eclipse, w której wcześniej zastosowano ten sam format Atari50, obchody 50. rocznicy powstania wczesnych gier arkadowych i domowych legendarnej firmy. Tak jak Atari50, Historia Jeffa Mintera gromadzi szeroką gamę grywalnych, starannie emulowanych klasycznych gier i umieszcza je we właściwym kontekście dzięki bogatego materiału pomocniczego: klipów wideo, zdjęć, grafik, dokumentacji i nie tylko, a wszystko to prezentowane jest na interaktywnej osi czasu. Jest jedna zasadnicza różnica: wszystko jest w środku Historia Jeffa Mintera jest zasadniczo dziełem jednego człowieka.

Jeff Minter to jedna z najtrwalszych i obrazoburczych postaci w tworzeniu gier niezależnych, samotny bandyta o niepowtarzalnym stylu, który realizuje swój własny, unikalny plan — mieszankę klasycznych gier zręcznościowych, odlotowej psychodelii i zwierząt należących do rodzina kopytna – od ponad 40 lat. 61-letni programista i projektant-samouk osiągnął pełnoletność na brytyjskiej scenie komputerów domowych na początku lat 80. i po prostu nigdy nie porzucił tego sposobu pracy. Miałem przyjemność profilowanie Mintera w zeszłym roku; to prawdziwa postać, a spojrzenie na niemal całą historię tworzenia gier wideo jest zarówno przejmujące, jak i odświeżające.

Llamasoft: Historia Jeffa Mintera to świetny sposób, aby poznać Mintera i lepiej zrozumieć jego pracę. Zestaw dokumentalny zawiera 42 gry z początków jego kariery, czyli z lat 1981-1994, a także jeden zmodernizowany remaster autorstwa zespołu Digital Eclipse, Zremasterowany Gridrunner. Najlepszym sposobem, aby się o tym przekonać, jest eksploracja interaktywnej osi czasu, oglądanie pouczających klipów wideo — wyreżyserowanych przez Paula Docherty’ego, który w tej chwili produkuje pełnometrażowy film dokumentalny o Minterze — i od czasu do czasu zagłębianie się w gry.

Ja jednak zdecydowałem się rozegrać wszystkie 43 partie jedna po drugiej, w kolejności chronologicznej.

To bardzo głupie podejście Historia Jeffa Mintera. Czasami było to frustrujące, powtarzalne i przytłaczające. Gry Minter idą bardzo trudny: brutalna prędkość, wymagające pomysły na rozgrywkę, oszałamiająca grafika i nieskrępowany surrealizm są normą. Poza tym wiele wczesnych gier jest dość prymitywnych. Niemniej jednak moje dziwne poszukiwania rzuciły światło zarówno na niesamowity zakres tego, co Digital Eclipse osiągnął dzięki temu pakietowi, jak i na jego ograniczenia.

To niesamowite przeżycie obserwować, jak artysta kształtuje się na twoich oczach, jak jego zainteresowania i charakterystyczne dziwactwa pojawiają się jedno po drugim, a ich pomysły projektowe są z biegiem czasu udoskonalane i stopniowo zaczynają łączyć się w spójną całość. Jest bardzo niewielu twórców gier wideo, z którymi można to zrobić, albo dlatego, iż ich praca jest bardziej rozproszona i oparta na współpracy, albo dlatego, iż ich gry nie są tak oślepiająco bezpośrednie i tak intensywnie osobiste.

Pomaga fakt, iż Minter jest niezwykle płodny — a przynajmniej był na początku swojej kariery — a także jest iteratorem, który nie ma skrupułów, by publicznie rozwiązywać problemy w swoich pomysłach. Tak naprawdę jest tu znacznie mniej niż 43 pojedynczych gier, ponieważ Digital Eclipse zawiera wiele portów, które Minter i jego przyjaciele stworzyli, wybijając kopie jego hitów na nowych systemach. Zamiast obniżać cenę pakietu, rzucają one światło zarówno na ewoluującą technologię, jak i sposób pracy Mintera. Ciekawie jest zobaczyć, jak często wydaje się, iż porty gier na komputer Commodore VIC-20 na jego potężniejszą kontynuację, Commodore 64, więcej prymitywny, ponieważ doświadczenie Mintera ze starszym systemem kontrastuje z nauką, jaką wykonywał na nowym.

Wiele z jego wczesnych gier to bezkompromisowe kopie klasycznych gier arkadowych Obrońca I Skolopendra, z jednym lub dwoma własnymi pomysłami. (W rzeczywistości nielicencjonowana wersja Mintera z 1981 r Skolopendra dla niesamowicie prymitywnego komputera Sinclair ZX81 powstał bez grania w oryginał.) Czasami te wstawki są charakterystycznymi głupstwami, jak wymiana AT-AT w Imperium kontratakuje gra z wielbłądami Atak zmutowanych wielbłądów. Czasami są to twarde jak diament bryłki geniuszu projektowania gier, jak stwardniałe węzły, które zaśmiecają i blokują pole rozgrywki w jego Skolopendra-inspirowany klasykiem z 1982 roku, Gridrunner. Minter prawdopodobnie był prefiguracją współczesnych społeczności moderskich, poprzez inżynierię wsteczną swoich osobistych dziwactw w swoich ulubionych grach.

Zdjęcie: Cyfrowe zaćmienie

Zdjęcie: Cyfrowe zaćmienie

Wspaniale jest widzieć, jak osobowość Mintera wychodzi na pierwszy plan także w grach. Najpierw po swojemu, używając słów: „NADMIAR NIEBEZPIECZEŃSTWA” – głosi prosta gra w kij i piłkę Deflex V jeśli umieścisz zbyt wiele nietoperzy na polu. Potem zaczynają pojawiać się surrealistyczne akcenty wizualne, jak bardzo Monty Pythona ręka Boga, która wyrywa gracza z ekranu w sposób prawie niegrywalny Ratmana. Następnie pojawiają się stroboskopowe efekty wizualne, potem gry zaczynają działać znacznie szybciej, a dźwięk się nasila. Lata 82 Atak Andów rozpoczyna trwającą całe życie obsesję na punkcie zastępowania ludzi w a Obrońca klon z lamami. Lata 1983 mają w sobie satyryczną, zaściankową angielskość Niebo Headbangera oraz gra akcji z kosiarką Najedź na Bovvera.

Jeszcze lepsze są pomysły projektowe, przebiegłe w swojej prostocie, które Minter wykorzystuje do mieszania tego, co w większości jest klasycznym ruchem. W latach 83 Strefa Laserowa, gracz kontroluje jednocześnie dwie wieże na osiach X i Y ekranu. Lamy plujące laserem Bitwa metagalaktycznych lam na krawędzi czasu odbijają swoje strzały od pola siłowego, które gracz może podnieść lub obniżyć, aby kontrolować zbiórki. Akcja z lat 84 Owce w kosmosie jest zawieszony pomiędzy polami grawitacyjnymi, które uginają strzały w górę lub w dół.

Problemem tej kolekcji jest jej ograniczony zakres w połączeniu z absurdalną wczesną produktywnością Mintera. Pierwsze 31 gier w kolekcji obejmuje lata 1981–1984; z samego roku 1983 jest 12 gier. Jest silnie ukierunkowany na tytuły, które są interesujące z naukowego punktu widzenia, ale gra w nie może być straszna. Od 1984 roku narracja się zmienia. Minter rozpoczął fazę mocno eksperymentalną, która przyniosła dziwaczne rezultaty, takie jak kompilacja minigier Batalyxtypowo dziwny i bezlitosny flirt z nieliniowymi przygodowymi grami akcji, zwany Przedczołowyi całkowicie mylące Mam Lama. Przyniosło to także pewnego rodzaju objawienie Psychodelia, wspaniały, pięknie zakodowany syntezator świetlny dla C64, który zapoczątkował trwający całe życie romans z syntezatorami świetlnymi i wizualizatorami muzycznymi. (To wymowne, iż Minter spędzał średnio znacznie więcej czasu w kodowaniu swoich lekkich syntezatorów niż swoich gier.)

Zdjęcie: Cyfrowe zaćmienie

Zdjęcie: Cyfrowe zaćmienie

Następnie, po serii wyrafinowanych i doskonałych technicznie strzelców na C64 w latach 1986–1987 (Iridis Alfa, Zemsta zmutowanych wielbłądów 2i rozpływający się umysł Biegacz Pustkiktóry jest Gridrunner z czterema statkami graczy i palącymi efektami inspirowanymi syntezatorami światła), wszystko zaczęło się psuć. Minter, jak to często miał w zwyczaju, zdecydował się na niewłaściwy sprzęt i zmarnował lata na nieudany brytyjski projekt konsoli do gier o nazwie Konix Multi-System (w kolekcji Digital Eclipse znajduje się niedokończona gra Konix — niezwykle rzadka ciekawostka). Tempo jego rozwoju radykalnie spadło. W 1994 roku triumfalnie powrócił ze swoim arcydziełem pt. Burza 2000 dla Atari Jaguar — czyli gdzie Historia Jeffa Mintera kończy się nagle, prawdopodobnie w chwili, gdy Minter staje się w pełni ukształtowanym artystą.

Do pewnego stopnia jest to zrozumiałe: wiele najlepszych gier Mintera z ostatnich 30 lat, w tym takie jak Kosmiczna żyrafa I Polibiusz, pozostaną dostępne komercyjnie na Steamie i gdzie indziej i prawdopodobnie ani Minter, ani Digital Eclipse nie chcą kanibalizować skromnej sprzedaży Llamasoft. Oznacza to jednak, iż ten skądinąd pouczający, zabawny i niezwykle szczegółowy portret wyjątkowego twórcy gier wideo przedstawia go w kwiecie wieku.

Jednak przez cały czas warto to sprawdzić. jeżeli tak, nie bądź taki jak ja i zagraj we wszystkie 43 gry — zamiast tego zagraj w te pięć.

Biegacz sieciowy (1982)

Zdjęcie: Cyfrowe zaćmienie

Oślepiający, doładowany remiks Atari autorstwa Mintera Skolopendra to bez wątpienia najlepsza gra z jego wczesnych lat, do której będzie wracał wielokrotnie. Napisanie oryginalnej wersji VIC-20, od początku do końca, zajęło mu tydzień.

Brama piekieł (1984)

Brama piekła wykonuje dwuosiową akcję strzelecką Strefa Laserowa i okrutnie odzwierciedla go w czterech osiach, sterowanych jednocześnie. „Cały pomysł Brama piekła była po części celową próbą przytłoczenia” – mówi Minter w materiałach dokumentalnych tej kolekcji – „ale mimo to zapewnienia wystarczającej kontroli, aby móc być przyczyną. Chciałem wymusić wejście do „strefy”, miejsca, do którego się chodzi, w którym jest się tak dobrym Robotron iż tak naprawdę nie rozumiesz dlaczego, ale cholera, to miłe uczucie. Na początku gra wydaje się niemożliwa, ale jeżeli w nią zagrasz, zacznie działać.

Przestrzeń kolorów (1985)

Ewolucja Mintera Psychodelia lekki syntezator dla 8-bitowego komputera Atari pozostało bardziej hipnotyzująco piękny, z mnóstwem parametrów, którymi można manipulować, jeżeli chcesz dostać się pod maskę. Włącz trochę Pink Floyd, chwyć joystick i uspokój się.

Zemsta zmutowanych wielbłądów 2 (1986)

Ostatnia gra Mintera na jego ukochany Commodore 64 jest jedną z jego najbardziej rozbudowanych i charakterystycznych, z takimi nowoczesnymi funkcjami, jak sklep z ulepszeniami i siatka lokalizacji do odblokowania. Każdy poziom ma inny klimat i dzikie zgromadzenie surrealistycznych wrogów, na które możesz pluć na maszerującego i skaczącego wielbłąda.

Burza 2000 (1994)

Zdjęcie: Cyfrowe zaćmienie

Intensywny, oparty na techno remiks klasycznej, graficznej grafiki wektorowej gry Atari Arcade Cab, w której wrogowie czołgają się po trójwymiarowej rurze w stronę Twojego statku, trzymając się jego zewnętrznej krawędzi, to po prostu jeden z najlepszych shupów wszechczasów. Jest coś we wpatrywaniu się w pustkę, co idealnie pasuje do jego psychodelicznej wrażliwości związanej ze stanem przepływu.



Source link

Idź do oryginalnego materiału