Jak zespół ds. efektów wizualnych Wicked wykonał „najtrudniejsze rzeczy, jakie można zrobić w CG”

cyberfeed.pl 2 tygodni temu


Z dzielne gadające niedźwiedzie Do małpy rejestrujące ruchz Awatara‘S czujące wieloryby kosmiczne Do Nieustępliwa Godzilla TohoW dzisiejszych czasach stworzenia generowane komputerowo zajmują centralne miejsce w filmach. jeżeli wyjdzie film wysokobudżetowy, prawdopodobnie się o tym przekonasz górski piaskowiec lub obcy polujący na dźwięki w tym. Rozwój technologii efektów wizualnych uwolnił całą biosferę wyobraźni, niczym uwalniające się dinozaury. Świat Jurajski przechadzać się po alejkach naszych lokalnych kin.

The Adaptacja filmu hollywoodzkiego z pierwsza połowa światowej sensacji Podły dodaje do cyfrowej menażerii jeszcze kilka zapadających w pamięć postaci, w szczególności uczonego profesora-kozę Dillamonda (głosu podkłada Peter Dinklage) i wojskowego sierżanta Chistery’ego z Czarnoksiężnika z krainy Oz. Przy tak dużej liczbie takich stworzeń pojawiających się tak napiętych harmonogramów obrotów w Hollywoodcoraz większe znaczenie ma sposób, w jaki zespoły VFX ożywiają je. NA PodłyPablo Helman, kierownik ds. efektów wizualnych w Industrial Light & Magic, mówi firmie Polygon, iż zastosował niezwykły proces, który rozpoczął się na długo przed tym, jak reżyser Jon M. Chu zaczął wysyłać mu materiały filmowe.

Jak Wicked zmienił efekty wizualne zwierząt

DRESZCZ, dr Dillamond (głos: Peter Dinklage), 2024. © Universal Pictures / Dzięki uprzejmości Everett CollectionObraz: Obrazy uniwersalne

„Wiedziałem o tym [Chu] lubił być dotykowy i iż lubił być organiczny, dlatego zaproponowaliśmy utworzenie „jednostki zwierzęcej”” – Helman powiedział Polygon w wywiadzie na krótko przed Podływydanie. Zwykle zespół zajmujący się zwierzętami na planie filmowym lub telewizyjnym składałby się z żywych zwierząt i ich opiekunów, ale w tym przypadku była to grupa „około 15 osób”, których zadaniem było zastępowanie cyfrowych postaci na planie i występowanie u boku aktorów Cynthii Erivo ( jako niegodziwa przyszła wiedźma Elphaba) i Ariana Grande (jako jej współlokatorka i udaremniona Glinda).

„Każdy miał zwierzę lub postać, która miała być postacią komputerową” – mówi Helman. „Zaproponowałem Jonowi, żeby pokierował tymi ludźmi. Może się zdarzyć, iż się zmienimy [a digital character’s performance or voice] później, ale to miało dać mu pojęcie o wyborze czasu.

Decyzja ta wiąże się z problemem Helmana polegającym na nadmiernym poleganiu na technologii cyfrowej wymiany zielonego ekranu. (Lub niebieskie ekrany, w Podłyprzypadek, z powodu wyjątkowe problemy spowodowane odcieniem skóry Elphaby.)

„Mam taki pomysł, iż kiedy widzisz niebieski ekran [environment]lub całkowicie niebieski ekran – nie ma tam aktora – wybory, których dokonujesz jako filmowiec, są inne niż w przypadku obecności wszystkich, ponieważ kierujesz kamerę w określone miejsca” – mówi Helman. „Ty decydujesz, co chcesz widzieć w tle. Zatem mając kogoś, kto gra Chistery’ego, Dillamonda lub niedźwiedzia, mamy kogoś, z kim inni aktorzy wchodzą w interakcję i na kogo mogą odpowiedzieć. Wtedy zdarzają się szczęśliwe wypadki, kiedy myślisz o rzeczach, które niekoniecznie są przewidziane w scenariuszu, ale dzieją się na planie”.

Zwierzęta Wicked’a nie są mo-capami, co skomplikowało sprawę

Zrzut ekranu

Wraz z rozwojem ekosystemu stworzeń CG rozwija się także dyskusja na temat tego, komu branża i opinia publiczna przypisują sukces stworzeń CG. Weź Trylogia „Planeta małp” Andy’ego Serkisa i jego bohater, Cezar, którego Serkis wykonał dzięki technologii przechwytywania ruchu. Czy Serkis jest przede wszystkim odpowiedzialny za występ? A może to zespół animatorów pracuje nad mimiką Cezara? Czy Serkis jest tylko platformą dla animatorów, czy też po prostu tłumaczą prace Serkisa? Czy jest to jakaś chaotyczna kombinacja powyższych, rozpatrywana indywidualnie dla wszystkich przypadku?

NA Podły„jednostka zwierzęca” składała się z aktorów na planie jako odniesienia do synchronizacji i aby zapewnić poczucie spontaniczności, ale nie wykonano przechwytywania ruchu. (Poza scenami, w których jako nawiązanie do Dillamonda wykorzystano prawdziwą kozę, mówi Helman.) Zatem twarze tych stworzeń były całkowicie oryginalną animacją CG, co stanowi o wiele trudniejsze zadanie niż adaptacja przedstawienia mo-cap. „Nie chcesz tego zrobić [Dillamond] postać ludzka z kozią twarzą” – wyjaśnia Helman. „Jak uzyskać wrażenie konkretnej linii [of dialogue] bez zmuszania zwierzęcia, które nie ma mięśni w określonych częściach twarzy, do mówienia takich rzeczy?

W odpowiedzi na ten problem animatorzy stali się w zasadzie performerami. „Wymagało to wysiłku i mieliśmy tam dział zajmujący się zwierzętami, ale mieliśmy też animatorów, czyli aktorów, których obsadziłeś, prawda?” – mówi Helman. „Czasami jest to trudne, ponieważ obsadzając kogoś, oskarżasz tego aktora o to, iż ci coś daje [to work with visually]. I w tym przypadku zrobi to animator.”

„Jedna z najtrudniejszych rzeczy, jakie możesz zrobić w CG”

DRESZCZ, 2024. © Universal Pictures / Dzięki uprzejmości Everett CollectionObraz: Obrazy uniwersalne

W ciągu prawie 30-letniej kariery w branży efektów specjalnych, w tym 27-letniej współpracy ze Stevenem Spielbergiem i głównych ról, od dwóch prequeli Gwiezdnych Wojen po trzy ostatnie filmy Martina Scorsese (Cisza, Irlandczyk, Zabójcy Kwiatowego Księżyca), Helman wierzy, iż poznał klucz do tego, aby stworzenie CG działało.

„Zawsze chcesz wziąć [composited digital] na przykład strzał, a chcesz go zatrzymać w samym środku. Spójrz na ramę” – mówi. „Zawsze chcesz zobaczyć coś za oczami. W CG jest wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak. A jeżeli przestudiujesz występy różnych aktorów, zobaczysz, iż niuanse, które robi aktor, dają ci coś, co jest bardzo trudne do przedstawienia, czyli ambiwalencję. Bardzo trudno jest to tam umieścić.”

Wskazuje na kluczową scenę pod koniec Podłygdzie Elphaba rzuca zaklęcie na Chistery’ego, które powoduje, iż wyrastają mu skrzydła w groteskowy, niepokojący sposób. „Jak on się czuje?” – zapytał Helman. „Czy on czuje ból, czy nie? Jak on to łagodzi? Jest tam mnóstwo niejasności. A to jedna z najtrudniejszych rzeczy, jakie można zrobić w CG. Robiąc to przy różnych projektach i różnych filmach, bardzo ostrożnie podchodzę do tego, jak się przedstawiamy [ambiguity]i jakie narzędzia dajemy reżyserowi, aby mógł to modelować w poście.”

Podczas gdy niektórzy artyści mogą chcieć porzucić stare projekty i stare filozofie, zwłaszcza w obliczu zmian technologicznych, Helman ma wrażenie, iż jego nowe dzieło jest uszyte z tego samego materiału, co wtedy, gdy realizował stworzenia takie jak Zaginiony Świat: Park Jurajski I Kroniki Spiderwicka. „Nawet z tych projektów lub po ich wykonaniu Irlandczykna przykład i pracując z Alem Pacino, Bobem De Niro czy Joe Pesci, po prostu zadając tę ​​pracę domową Podły to była rzecz, która mnie do tego skłoniła Podły.”

Tak naprawdę wierzy w swoją pracę Podły to swego rodzaju destylacja lekcji, których wyciągnął z obserwacji wielkich, starych mistrzów aktorstwa na ekranie, prawdziwego wchłonięcia tego, czego potrzeba, aby ludzki występ poruszył publiczność – a co za tym idzie, wiedzy, czego potrzeba, aby cyfrowe stworzenie zrób to samo.

„Jest wiele rzeczy, których uczymy się z ludzkich zachowań i które sprawiają, iż coś jest ważne” – mówi. „Na przykład dwuznaczność, zamyślenie, dobre myśli lub niezbyt dobre myśli lub: «Jak żyć w szarości nie bycia białym ani czarnym?». Jest tego mnóstwo w stworzeniach, które mamy Podły. Powiedziałbym Podły chodzi o to. Chodzi o to, iż nic nie jest dokładnie tym, czym się wydaje. Więc musisz to przełożyć na te stworzenia. Powiedziałbym, iż wszystkie projekty, które wykonałem przez te lata, doprowadziły mnie do tego punktu.



Source link

Idź do oryginalnego materiału