Everdell: Dalekobrzeg – recenzja gry planszowej

3 dni temu

Razem z żoną, bardzo lubimy zwierzątka w każdej odmianie (no, prawie). Oprócz tych prawdziwych, szczególnie umiłowaliśmy sobie dwie odmiany. Po pierwsze pluszowe zwierzaki, przez co możemy zwać się dumnymi właścicielami kaczki, pieska, szczura, osła, delfina, pingwina, małpy, dwóch niedźwiedzi, ośmiornicy, lwa, diabła tasmańskiego oraz gęsi. Po drugie – planszówkowe zwierzaki! O dziwo, oboje jednak nie mieliśmy styczności z jedną z najpopularniejszych i najlepiej ocenianych gier właśnie z udziałem małych, słodkich zwierzątek. Premiera jej nowej odsłony, o nazwie Everdell: Dalekobrzeg, w końcu to zmieniła!

I gwałtownie okazało się, iż to chyba nie do końca gra dla nas… Ale od początku. Gra Everdell zadebiutowała w 2018 roku i z miejsca podbiła serca graczy. Planszówka o leśnych zwierzątkach doczekała się 5 dodatków oraz wersji dla najmłodszych (Moje małe Everdell). Twórcy doszli do wniosku, iż w tytułowej dolinie pokazali już wszystko, to też postanowili iść krok dalej i przedstawić nam inne krainy. Tym oto sposobem dostajemy recenzowany tu Dalekobrzeg, gdzie czeka nas morska przygoda! Przez kolejne pory roku, gracz będzie przywódcą grupy stworzeń budujących miasto i badających wody oceanu.

Samo przygotowanie rozgrywki trochę nam zajmie, gdyż twórcy wpakowali do pudełka naprawdę sporo elementów. Po rozłożeniu planszy, postawieniu nad nią latarni morskiej i wyłożeniu wszystkich surowców w odpowiednich miejscach, należy posortować i ułożyć kafelki map, wylosować kafelki wysp oraz przygotować dwa stosy kafelków róż wiatrów. Na środku planszy (miejsce zwane zatoką) układamy 8 różnych, odkrytych kart z talii. Rozdajemy pierwszemu graczowi 5 kart, a każdemu kolejnemu o jedną kartę więcej niż poprzedniemu. Wybieramy swój kolor i kładziemy dwóch robotników w tym kolorze oraz trzy kotwice na swoim obszarze gry. Z pozostałych 4 robotników, jeden ląduje w statku z flagą w naszych barwach na polu startowym toru statku, zaś trzech odkładamy w pobliże latarni morskiej.

Gracz w swojej turze wykonuje 1 z 3 możliwych akcji. Zagranie robotnika polega na umieszczeniu swojego robotnika na dowolnym dostępnym polu akcji z symbolem płetwy lub na karcie w naszym mieście z takim symbolem. Pola takie dają nam surowce, pozwalają wymienić rękę, odrzucić karty w zamian za surowce, a także dobrać wartościowy punktowo kafelek mapy. Zagranie karty – jak sama nazwa wskazuje – pozwala na zagranie karty z ręki bądź zatoki do naszego miasta, po opłaceniu jej kosztu (lub, w razie ich braku, kotwicy – działa tylko na grzybki). Nasze miasto może składać się z maksymalnie 15 kart. Każda karta ma swoje punkty bazowe, cechy specjalne oraz rodzaj. Tych jest pięć i każdy działa w nieco inny sposób. Po zagraniu karty, warto sprawdzić, czy któraś jej cecha pokrywa się z aktualnymi kafelkami róż wiatrów, aby w razie czego przesunąć nasz statek na zewnętrznym torze, co doda nam punkty na koniec gry.

Gdy zagraliśmy już wszystkich swoich robotników i nie możemy lub nie chcemy zagrywać więcej kart, wykonujemy ostatnią akcję – przygotowanie do nowej pory roku. Odzyskujemy wszystkich robotników z planszy i kart, dobieramy jednego nowego z latarni morskiej oraz rozpatrujemy bonusy przypisane do nadchodzącej pory roku. Rozgrywka rozpoczyna się zimą, tak więc pierwszą porą roku, do której będziemy się przygotowywać, jest wiosna. Gra kończy się w trakcie jesieni, gdy każdy gracz spasuje, czyli nie będzie mógł (lub chciał) wykonać już żadnej akcji. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Zacznijmy od największego atutu Everdell: Dalekobrzeg, a takim niewątpliwie jest wykonanie gry. To jeden z najładniejszych tytułów, w jakie miałem przyjemność grać. Wrażenie robią już same elementy na planszy – małe muszelki, metalowe kotwice, gumowe grzybki czy drewniane figurki w kształcie morskich zwierząt. Prawdziwa uczta dla oka rozpoczyna się w momencie rozdania kart. Absolutnie cudowne, magiczne ilustracje, które chce się podziwiać godzinami. Coś pięknego!

Znacznie, znacznie gorzej ma się już sprawa z samą rozgrywką. Ta, lekko mówiąc, nie przypadła mi do gustu. Może to zabrzmi dziwnie, a może znajdą się tacy, którzy się ze mną zgodzą, ale doceniam gry, w których mogę poczuć się w sytuacji bez wyjścia. Wiecie, gdzie gracze mogą sobie na tyle uprzykrzyć wzajemnie rozgrywkę, iż po prostu wiesz, iż jesteś – za przeproszeniem – w dupie i ciężko będzie odwrócić sytuację na Twoją korzyść. Jeszcze lepiej, gdy gra pozwala Ci na kombinowanie. Plan A nie wyszedł? Luz, możesz opracować jeszcze plany B i C, bo tytuł oferuje kilka możliwości dojścia do zwycięstwa. W morskiej odsłonie Everdell tego po prostu nie ma. Musisz zagrywać karty, zdobywać surowce i choćby nie można za bardzo blokować innych graczy czy narzekać na braki czegokolwiek. Przemiał kart jest zdecydowanie zbyt duży, a możliwość ich wymiany na surowce zbyt łatwo dostępna. Brakuje wyzwania, a co za tym satysfakcji płynącej z rozgrywki.

Twórcy przewidzieli także tryb dla jednego gracza, w którym zmierzy się on z postrachem mórz, legendarną Krabitą Czerwonoszczypcą. Nie będę się jednak w niego zagłębiał, bo ten mi się totalnie nie podobał. Cechuje go sporo umowności i losowości, trochę jakbyśmy po prostu grali za dwie osoby. Niezbyt angażujące, a już na pewno nie dające funu.

Jeśli macie młodych, początkujących graczy w swoich domostwach, Everdell: Dalekobrzeg może się doskonale sprawdzić jako łatwa, przyjemna i nader wszystko piękna planszówka na luźny, rodzinny wieczór. jeżeli jednak lubicie gry z pazurem, które dają poczucie satysfakcjonującej tudzież interesującej rozgrywki – lepiej sobie ten tytuł odpuśćcie.

Idź do oryginalnego materiału